考虑到AFK是一款放置类游戏,而等待又是核心设计之一,这种矛盾是不可调和的。 它本质上是一个“你是这类游戏的玩家吗?”的问题。 这道题在国外很简单。 如果您不接受此设置,人们将停止播放。 但在中国,潜移默化的群体价值观下,“我不适合玩这个游戏”往往会演变成“这是个烂游戏”,从而引发道德批判。 又因为道德批判本身就是正确的,这个群体会通过道德批判进一步强化自己的价值观,在遇到价值冲突的事物时,会发生激烈的碰撞。
这也是为什么,在过去的六个月里,那些开服后爆火的游戏,往往都是那些有一定知名度和期待值的产品,因为受众与“手游爱好者”高度重合。 早前的《无尽乌拉拉》和近期的《战双帕弥什》都经历过这种洗礼。 尤其是乌拉拉,曾经在海外有着不俗的经营业绩,但国服一上线,立马千疮百孔。 操作本身的意外固然是一个原因,但也说明了国服玩家,尤其是最活跃的手游爱好者,正在形成一个“需求高地”,他们对手游的好坏有着更加严苛的评判。 标准。 这个标准可能比外援要复杂的多一人一服的单机传奇手游,稍有不慎就有可能酿成灾难性的舆论后果。
不过话又说回来,虽然“手游发烧友”的呼声很大,但这个市场依然是由“沉默的发烧友”组成的。 因此,AFK一上线就稳定在畅销榜前三,而《战双帕弥什》经历了多次舆论风波,收入排名依旧稳定。 可以预见,即便是在手游领域,舆论与市场的分化也在加深。 任何有一点追求的厂商,也都希望自己的游戏有好的口碑。 那么究竟是满足沉默的大众玩家,还是满足掌控舆论的“手游爱好者”,还是同时取悦两者? 这将是国内手游厂商,尤其是追求一定品质的手游厂商不得不面对的问题。
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