这是一个非常微妙的群体特征,很难描述。 原则上游戏没有高低之分,但手游爱好者和传统单机游戏爱好者之间确实有很大区别,这与手游和主机游戏的产品形态——传统单机有关游戏迷们,通常只有我在乎游戏的好坏,所以评判好坏的标准也比较通用。 但是主流的手游通常都是服务型游戏(Game as a),除了游戏的质量,还有服务的质量,不同的人对服务的要求也大不相同,所以有完全不同的用户需求。 比如有的玩家只是玩游戏,有的玩家看重的是运营商的态度和诚意。 一旦他们感到“不尊重”,他们就会随时抵制。
以为期 4 天的 晚会发布会为例。 国际服其实并没有在海外同时上线,一直安然无恙。 但此事会给国内“手游爱好者”带来两个风险。 一是他们觉得自己作为安卓用户受到了歧视(虽然厂商普遍更看重安卓市场,因为安卓平台的用户更多); 这是不能容忍的。
在众多愤怒的评论中,“安卓与平台数据互通,竟然让苹果先走”成了最大的罪状。 事实上,AFK 是一款滚动服务器游戏。 以后玩的安卓玩家会自动分配到新的区域。 默认情况下,他们不会与先出场的玩家发生冲突。 而且AFK本身PVP元素很少,本质上是单机游戏。 休闲游戏,对于绝大多数玩家来说,不会有什么影响。 但对于这群非常看重“服务”的玩家来说,实际的影响是其次的。 他们的情绪是否得到照顾,厂商的态度是否真诚,是评价一款游戏的重要指标。
热评摘录
此外,国内玩家较为“进取”的游戏心态,也会让游戏的设计理念与玩家行为产生意想不到的冲突。 以《氪星》为例,AFK是一款日常任务很少且不强调“肝”的放置类游戏。 它的设计初衷是打不过就打,打不过就用策略调整战术。 如果还是打不过,那就等几天升级再打吧。 在认同这种游戏节奏的玩家看来,AFK的节奏很随意,不用氪金也可以慢慢玩。 反正每天5分钟就能搞定。 从国际服的聊天频道来看,大部分玩家都是抱着休闲的心态在玩。
相比于国际服的闲云野鹤,国服有一种“追我”的基调。 上线第一天,聊天频道就弥漫着“战力低于100K的朋友请勿加入”的模糊氛围。 而由于“手游爱好者”往往有着强烈的游戏动机,当他们急于赶进度推图时,“关卡”就成了一种“逼氪”——要么花钱,要么等一会儿打电话,我不想等,上网又没事干,这不是逼着我花钱吗?
网站一位网友对“玩家心态与游戏需求的差异”做了一些分析